Terug naar het eiland

Het survivalplan

Het eiland test
alles wat je hebt.

Dieren die reageren op je keuzes. Wapens die aandacht trekken. Wonden die je niet met één klik vergeet. Dit is het uitgewerkte ontwerp voor overleven in VEXHOLD.

Gepland

De game wordt nog gebouwd. Dit plan beschrijft toekomstige systemen en de beoogde visuele richting; het is geen speelbare demo.

18Diersoorten
7Tembare soorten
32Basiswapens
8Medische middelen

01 / Levende wereld

Een wereld met
een eigen instinct.

Jagen, volgen en verzorgen. Elke soort heeft een rol, voedsel en gedrag. Een geïnfecteerd dier is een variant van die soort, geen extra nummer in de telling.

Concept art: een overlevende verzorgt een hond bij een boerderij met paard, kip en geit
Pre-renderconcept van de geplande game · geen gameplaybeeld

Wilde dieren6 soorten

WolfWilde dieren

Roofdier in bossen en bergen.

Voedsel
Vlees
Gedrag
Jaagt in roedels; geluid, bloedsporen en seizoen bepalen de route.
BeerWilde dieren

Zeldzaam territoriaal gevaar bij bos en berg.

Voedsel
Bessen, vis en vlees
Gedrag
Mijdt drukke plekken, maar verdedigt voedsel en schuilplaatsen.
HertWilde dieren

Prooidier voor vlees en leer.

Voedsel
Gras en bladeren
Gedrag
Vlucht voor stemmen en schoten; laat sporen achter in modder en sneeuw.
ZwijnWilde dieren

Sterke voedselbron bij bosranden.

Voedsel
Wortels, bessen en voedselresten
Gedrag
Zoekt dekking en kan aanvallen wanneer het wordt ingesloten.
VosWilde dieren

Kleine aaseter en aanwijzing voor prooidieren.

Voedsel
Kleine prooidieren en bessen
Gedrag
Steelt onbewaakt voedsel en verdwijnt bij harde geluiden.
RatWilde dieren

Plaagdier bij afval, opslag en verlaten gebouwen.

Voedsel
Voedselresten en graan
Gedrag
Trekt naar slecht afgesloten voorraad; katten helpen de aantallen beperken.

Metgezellen4 soorten

HondTemmen gepland

Waakt bij de basis en waarschuwt voor indringers.

Voedsel
Vlees en gedroogd vlees
Gedrag
Vertrouwen groeit door voeren; kan volgen, blijven en terugkeren.
KatTemmen gepland

Vangt ratten en waarschuwt voor zombies.

Voedsel
Vis
Gedrag
Verkent zelfstandig rond de basis en sist bij nabij gevaar.
PaardTemmen gepland

Vervoer met third-person-camera en zadeltassen.

Voedsel
Appels, wortels en hooi
Gedrag
Heeft rust en water nodig; kan schrikken van schoten en hordes.
KonijnTemmen gepland

Klein, eenvoudig te temmen dier.

Voedsel
Sla en wortels
Gedrag
Blijft bij een veilige schuilplaats en vlucht voor roofdieren.

Boerderijdieren5 soorten

KipTemmen gepland

Eieren bij goede verzorging.

Voedsel
Graan
Gedrag
Zoekt overdag voer en keert voor de nacht terug naar het hok.
GeitTemmen gepland

Melk en toegang tot steile weides.

Voedsel
Hooi
Gedrag
Klimt over obstakels; een slecht afgesloten verblijf is geen zekerheid.
VarkenTemmen gepland

Snuffelt voedsel op bij de basis.

Voedsel
Groenteresten
Gedrag
Reageert op voedselgeur en vraagt voldoende ruimte en verzorging.
KoeBoerderijdieren

Verlaten vee; later uitgebreid tot veehouderij.

Voedsel
Gras en hooi
Gedrag
Beweegt in kleine groepen rond boerderijen; volledige verzorging komt later.
SchaapBoerderijdieren

Verlaten vee; latere bron van wol.

Voedsel
Gras en hooi
Gedrag
Zoekt de kudde op en vlucht samen; scheren hoort bij latere veehouderij.

Vissen3 soorten

BaarsVissen

Voedsel uit rivieren en meren.

Voedsel
Kleine waterdieren
Gedrag
Vangstkans hangt af van water, tijdstip en seizoen.
SnoekVissen

Grote roofvis in binnenwater.

Voedsel
Vis
Gedrag
Komt voor in dieper water; zeldzamer dan baars.
ZalmVissen

Voedsel langs kust en riviermondingen.

Voedsel
Kleine waterdieren
Gedrag
Seizoensgebonden visroutes maken een vaste visplek onbetrouwbaar.

Vertrouwen moet je verdienen.

  • Het plan telt 18 echte soorten in vier groepen. Geïnfecteerde varianten tellen niet als extra soort; soorten en aantallen kunnen tijdens ontwikkeling veranderen.
  • De eerste vertrouwenslus omvat hond, kat, paard, kip, geit, varken en konijn. Favoriet voer, herhaalde verzorging en veilig gedrag bouwen vertrouwen op; niet één klik.
  • Voer, water, een droog verblijf en bescherming blijven nodig na het temmen. Verwaarlozing verlaagt vertrouwen en prestaties.
  • Geluid, geur, tijdstip en seizoen sturen routes en reacties. Roofdieren blijven wild; melk, eieren en vervoer vragen verzorging.
  • Dieren kunnen verwond of geïnfecteerd raken en definitief sterven. Dierstatus en eigendom worden door de server bijgehouden; geen automatisch terugkerende huisdieren.
  • Koeien en schapen beginnen als verlaten vee. Uitgebreide veehouderij, wol en fokkerij zijn latere uitbreidingen, buiten de eerste zeven tembare soorten.

Maak kennis met Scout

Vertrouwen begint
met een kleine keuze.

Aai Scout, geef hem eten en water, speel samen en laat hem rusten. Ontdek hoe verzorging zijn vertrouwen en gedrag verandert.

Interactief webproefje · geen gameplayVEXHOLD
01 / SCOUTNieuwsgierig

Tik op Scout om hem te aaien

Scout kijkt je nieuwsgierig aan. Laat hem rustig kennismaken.

Vertrouwen20 / 100
Voeding45 / 100
Water55 / 100
Energie70 / 100
Stress20 / 100
Je voorraad
3 porties voer
3 porties water
Zorg voor je maatje
Samen op pad55+

Verdien 55 vertrouwen met minstens 3 soorten verzorging om commando's vrij te spelen.

Een plotseling geluid laat zien hoe een onrustige of vertrouwde hond reageert.

Scout wacht op je. Het proefje pauzeert buiten beeld.

Dit is een klein browserproefje van het geplande diersysteem. De verzorgingsregels en reacties zijn vastgelegd in het gameplan voor de latere game; dit is geen opname uit de engine.

02 / Uitrusting en gevechten

Kies je wapen.
Draag de gevolgen.

Het arsenaal loopt van geïmproviseerd gereedschap tot zeldzame militaire wapens. De aantallen hieronder tellen basiswapens; skins, kleuren en attachments tellen niet dubbel mee.

Concept art: jachtgeweer, pistool, kruisboog en knuppel op een verweerde werkbank
Pre-renderconcept van de geplande game · geen gameplaybeeld
0110

Slag- en steekwapens

Tien stille keuzes voor de eerste dagen; bereik, uithoudingsvermogen en slijtage bepalen de afweging.

  • Houten knuppel
  • Versterkte honkbalknuppel
  • Koevoet
  • Bijl
  • Brandweerbijl
  • Machete
  • Jachtmes
  • Voorhamer
  • Scrapspeer
  • Wapenstok
024

Primitieve afstandswapens

Vier alternatieven voor vuurwapens; beperkt lawaai tegenover tragere schoten en herstel van projectielen.

  • Slinger
  • Houten boog
  • Recurveboog
  • Kruisboog
035

Handwapens

Vijf compacte vuurwapens; eenvoudig mee te nemen, maar munitie en onderdelen blijven schaars.

  • Scrappistool
  • Compact pistool
  • Dienstpistool
  • Revolver
  • Zwaar pistool
044

Shotguns

Vier korteafstandskeuzes; krachtig, luid en afhankelijk van voorraad en herladen.

  • Enkelloops shotgun
  • Dubbelloops shotgun
  • Pomp-shotgun
  • Semi-automatische shotgun
059

Geweren en automatische wapens

Negen wapens van jacht tot militaire loot; gewicht, geluid en onderhoud beperken het voordeel.

  • Jachtgeweer
  • Hefboomgeweer
  • Grendelgeweer
  • Karabijn
  • Verkenningsgeweer
  • Machinepistool
  • Aanvalsgeweer
  • Precisiegeweer
  • Licht machinegeweer

Meer dan schade per seconde.

  • Doel: 32 basiswapens in vijf categorieën. Skins, attachments en kwaliteitsvarianten zijn geen extra basiswapens; de lijst is een ontwikkelplan.
  • Primitieve middelen beginnen bij verzamelen en crafting. Betere wapens vragen blauwdrukken, passende werkbanken en zeldzame loot.
  • Munitie, gewicht, conditie en geluid vormen de economie. Vuurwapens lokken zombies en kunnen je positie verraden.
  • Gebruik, regen en slecht onderhoud veroorzaken slijtage en roest. Reparatie kost onderdelen; een beter wapen blijft geen gratis voordeel.
  • Attachments veranderen een bestaand wapen. Explosieven voor raiden en toekomstige voertuigwapens vallen buiten dit aantal.
  • De server valideert schade, afstand, vuursnelheid, munitie en conditie. Definitieve statistieken volgen speeltests, zonder betaalde combatvoordelen.

03 / Wond- en bandagesysteem

Overleven stopt niet
na het gevecht.

Een bloeding stoppen en volledig herstellen zijn verschillende stappen. Het ontwerp koppelt wondlocatie, bloedverlies, besmetting en verzorging aan elkaar.

Concept art: twee overlevenden verzorgen een gewonde onderarm met schoon verband
Pre-renderconcept van de geplande game · geen gameplaybeeld
  1. 01

    Lees de wond

    Het wondenscherm onderscheidt hoofd, romp, armen en benen, met lichte, zware of kritieke bloeding. Schrammen, diepe sneden, beten en breuken vragen andere middelen.

  2. 02

    Vind dekking

    Behandelen bezet de handen. Een geplande korte handeling duurt 4–6 spelseconden, een complexe handeling 8–12. Sprinten, een wapen gebruiken of nieuwe schade onderbreekt de handeling; de wond blijft bestaan.

  3. 03

    Beperk bloedverlies

    Schoon verband helpt bij lichte bloeding; een drukverband bij zwaardere bloeding. Een tourniquet is alleen een tijdelijke speloptie voor een kritieke arm- of beenwond en geeft een beweegstraf tot vervolgbehandeling.

  4. 04

    Maak een vervolgkeuze

    Vuil of nat verband verhoogt de besmettingsmeter. Een reinigingsset en nieuw schoon verband verminderen dat risico. Een geïmproviseerde doek kan tijd winnen, maar telt nooit als steriele behandeling.

  5. 05

    Stabiliseer de blessure

    Een spalk ondersteunt een gebroken arm of been en beperkt de bewegingsstraf; het bot is nog niet genezen. Pijnstillers dempen pijnsignalen tijdelijk zonder bloeding, schade of infectie op te lossen.

  6. 06

    Herstel kost tijd

    Verband geeft geen directe volle gezondheid. Droge kleding, eten, drinken en rust helpen geleidelijk herstel. Verband slijt door water, vuil en nieuwe schade; het wondenscherm meldt wanneer vervanging nodig is.

  7. 07

    Help een ander

    Teamgenoten kunnen dezelfde wondstatus bekijken en gericht behandelen wanneer de ander hulp toestaat. De helper gebruikt eigen voorraad en staat kwetsbaar. Servervalidatie bepaalt de afgeronde behandeling en het verbruik.

Wat zit er in je medische tas?

Geïmproviseerde doek

Tijdelijke hulp bij lichte bloeding; vuil materiaal verhoogt besmettingsrisico.

Schoon verband

Bedekt een lichte wond en helpt bloedverlies beperken; geneest geen ontbrekende gezondheid.

Drukverband

Sterkere speloptie voor zware bloeding; vraagt meer tijd en materiaal.

Reinigingsset

Verlaagt wondbesmetting; beschermt niet tegen de zombie-infectie.

Spalk

Beperkt de bewegingsstraf van een breuk terwijl herstel doorgaat.

Tourniquet

Tijdelijke speloptie voor kritieke bloeding aan een arm of been, met blijvende straf tot vervolgzorg.

Pijnstillers

Tijdelijke pijnvermindering; onderliggende schade en bloedverlies blijven.

Infectiemedicijn

Gerichte loot voor infectiebehandeling; gewone verbandmiddelen stoppen geen zombie-infectie.

Herstel vraagt tijd en bescherming.

  • Elke lichaamszone heeft een eigen wondstatus; bloedverlies, pijn, besmetting en botbreuken zijn aparte waarden. Meerdere wonden kunnen tegelijk behandeling vragen.
  • Alle genoemde tijden zijn voorlopige spelbalanswaarden. Onderbreken verbruikt het begonnen materiaal, maar geeft geen voltooide behandeling; dit voorkomt gratis genezing.
  • Wondbesmetting, longinfectie en zombie-infectie blijven afzonderlijke systemen. Het juiste infectiemedicijn is schaars; verband vervangt het niet.
  • Het medische ontwerp hoort bij fase 6, stap 23; dieren bij fase 9, stap 32 en combat bij fase 6, stap 24. Deze systemen zijn gepland, nog niet speelbaar.
  • De wondstatus blijft bij uitloggen bewaard; de server simuleert herstel alleen wanneer de wereld dat toestaat. Geen genezing door snel opnieuw inloggen.

Volg wat er echt klaar is op de roadmap. We bouwen de survival-, combat- en diersystemen in hun eigen ontwikkelfases.

Bekijk de roadmap

Een wereld die we samen bouwen

Wees er vanaf het begin bij.

Volg de ontwikkeling, ontmoet de community en hoor het zodra we klaar zijn voor de eerste testers.

Kom naar Discord